A PSIQUE E AS PSICOLOGIAS

VICIADOS EM JOGOS ELETRÔNICOS

Tratamento para a dependência em videogames chega ao Brasil

Véspera de Natal de 2019, o professor A.B.P., aos 37 anos, era o responsável por uma série de tarefas familiares, que não conseguiu cumprir. Não era a primeira vez que ele se atrapalhava. Não conseguia mais se concentrar nas aulas de sua segunda graduação e já estava arrumando problema  para seu casamento. Mesmo sendo adulto, ele só pensava em videogame. E jogava, muito.

“Comecei com os jogos quando criança, com o Atari. Na adolescência ganhei um computador e comecei a jogar ali. Depois, no celular. Há algum tempo percebi que minha vontade era multo grande e estava saindo do meu controle. Chegava a me ocupar no trabalho”.

A confusão daquele Natal o levou a tomar uma decisão que mudou a vida dele e de todos em volta – decidiu experimentar um tratamento que havia visto em um site americano  onde as pessoas compartilhavam suas experiências com o vício em jogos eletrônicos. O bom resultado o fez trazer para o Brasil a experiência, com interações em português.  Detalhe: o anonimato é obrigatório nesse tipo de terapia.

“Quando descobri o CGAA, comecei a dividir tudo o que estava me incomodando e percebi que outras pessoas tinham uma história de vida muito parecida com a minha”, relata A.B.P., referindo-se à sigla relativa ao grupo Computer Gaming Addicts Anonymous (ou Adictos em Jogos Eletrônicos Anônimos, em português).

Ele passou a participar diariamente das reuniões em inglês e a falar sempre que podia. Nas conversas, os membros trocam dicas de como parar ou reduzir a frequência dos jogos, assim como manejar a ansiedade provocada pela abstinência e a controlar os gatilhos que geram a ânsia pelo jogo.

“Primeiro fiquei sem jogar por quatro meses, mas, por conta da pandemia e da necessidade de ficar dentro de casa, me desmotivei e acabei tendo uma recaída. Fiquei entre idas e vindas. Mas agora faz oito meses de intervalo, estou bem mais tranquilo e conseguindo lidar com as coisas de maneira muito melhor, controlar meu tempo e minhas emoções”, comemora.

DOENÇA RECONHECIDA

Chamada, “gaming disorder”, a dependência de jogos de eletrônicos é reconhecida pela Organização Mundial da Saúde (OMS). A condição entrou para o CID-11 – a 11ª edição da Classificação Internacional de Doenças, que padroniza a caracterização e notificação de doenças em todo o mundo – em 2018 e será  formalizada a partir de 1º de janeiro de 2022.

Qualquer semelhança do grupo de apoio recém-formado no Brasil com o estilo da AA, os Alcoólicos Anônimos, não é mera coincidência. A terapia dos viciados em jogos contempla duas reuniões semanais que, por enquanto, ocorrem por Zoom. A expectativa é que até o final do ano ocorra o primeiro encontro presencial começando pelo Rio de Janeiro. O CGAA hoje conta até com um braço no país só para os familiares de pessoas com dependência, que também compartilham seus dramas. Esse formato de tratamento começou a ser desenhado em 2004, quando um grupo de jogadores eletrônicos americanos começou a compartilhar em um fórum online os prejuízos que os jogos estavam causando em suas vidas. Durante dez anos eles foram se organizando e percebendo que a ajuda mútua fazia bem para os participantes.

Em 2014, decidiram que adaptariam os 12 passos dos Alcoólicos Anônimos, que têm como base reconhecer a impotência diante do vício e observar os prejuízos causado por ele. Hoje, o grupo de jogadores conta com centenas de pessoas de várias partes do mundo, com reuniões online em inglês, espanhol, alemão e russo e, agora, em português. Por enquanto, os encontros presenciais estão limitados a algumas cidades americanas.

FRONTEIRA DO VÍCIO

A psicóloga Elizabeth Carneiro, que estuda o Perfil de Jogador Psicológico Brasileiro na Universidade Federal de São Paulo (Unifesp) e dirige a Clínica Espaço Clif, considera que os grupos de ajuda mútua são uma boa alternativa para quem se percebe dependente dos jogos, assim como para suas famílias.

“Esses grupos mostram que as pessoas que sofrem de algum tipo de dependência não estão sozinhas, não são as únicas. E as reuniões voltadas para as famílias conseguem ainda orientar os parentes sobre quais tipos de comportamento são normais e quais são patológicos”, explica.

O tempo dispendido em frente ao computador ou celular não é o único sinalizador para se identificar um vício. O problema se estabelece quando o hábito atropela compromissos importantes e a convivência com amigos próximos. Ou então, quando interfere em questões de saúde, como o sono, as refeições e a higiene pessoal.

O problema é definido como um padrão de comportamento, e é caracterizado pela perda de controle sobre o tempo de jogo, sobre a prioridade dada à atividade em detrimento de outras tarefas importantes e a manutenção do vício mesmo quando surgem consequências negativas associadas a ele.

O diagnóstico se aplica quando os prejuízos afetam de forma significativa as áreas pessoal, familiar, social, educacional, ocupacional e outras ao longo de cerca de 12 meses.

O número de pessoas que jogam games eletrônicos estimado pela Entertainment Software Association, associação comercial da indústria de videogames dos Estados Unidos, é gigante: cerca de 2,6 bilhões em todo mundo. Estudo feito pela Associação Americana de Psiquiatria mostra que cerca de 1% da população mundial sofre com vicio em jogos eletrônicos.

O contingente estimado de dependentes, portanto, é enorme: aproximadamente 80 milhões. Não há dados estatísticos oficiais no Brasil. A incidência maior de jogadores compulsivos está nos países asiáticos.

PERFIL MASCULINO

O perfil de quem sofre de dependência em jogos eletrônicos costuma ser de pessoas do sexo masculino e de classe média (por terem acesso a aparelhos eletrônicos). Normalmente, o interesse pelos games começa na adolescência. Pessoas que apresentam quadros de depressão e baixa autoestima, que tenham uma visão distorcida em relação a si mesmos, estão mais vulneráveis à dependência, já que enquanto jogam eles se sentem validados em alguma dimensão de suas vidas.

“ Os jogos são capazes de ativarem em nosso cérebro mecanismos de recompensa muito rápidos. Por exemplo, eles costumam ter fases. À medida que você consegue ter um brilhantismo em uma etapa e você a conclui, é como se o jogo dissesse que você é incrível, que é um campeão”, afirma Carneiro.

Autor: Vocacionados

Sou evangélico, casado, presbítero, professor, palestrante, tenho 4 filhos sendo 02 homens (Rafael e Rodrigo) e 2 mulheres (Jéssica e Emanuelle), sou um profundo estudioso das escrituras e de tudo o que se relacione ao Criador.

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