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JOGOS (NADA) INOCENTES

Criança e adolescentes se tornam alvos fáceis de negócio atrás do dinheiro gerado por dados, anúncios publicitários e compra dentro de jogo e aplicativo

Enquanto trabalhava em casa durante a pandemia, em Wilton, Connecticut, na Costa Leste do Estados Unidos, a corretora de imóveis Jessica Johnson, de 41 anos, não percebeu que o mais jovem de seus dois filhos tinha ido às compras em seu iPad. Em julho, o garoto de 6 anos comprou anéis vermelhos a U$ 1,99 e de ouro a U$ 99,99 apena com alguns cliques. Nenhuma das compras era de objeto reais, e, sim, de pacotes adicionais ao jogo Sonic forces que lhe permitiram acessar novos personagens emais velocidade, gastando centenas de dólares de cada vez. Em apenas um dia, a criança chegou a gastar U$ 2.500 (cerca de R$ 13.500). Quando Johnson descobriu que a Apple e o PayPal estavam retirando quantia pesadas de sua conta no Chase, ela chegou a pensar que era uma fraude ou erro. Confusa, ligou para o banco. “A forma como as cobranças são agrupadas tornou quase impossível descobrir que eram de um jogo”, disse ela em entrevista à imprensa americana. No total, o menino gastou US 16 mil (cerca de RS 85 mil).

Os jogos eletrônicos e aplicativos, em geral, são feitos para viciar. O tempo de engajamento é uma das principais métricas da indústria de tecnologia, todo o desenvolvimento é pensado para atrair e manter a atenção dos usuários. Com menor discernimento, crianças e adolescentes se tomam alvos fáceis de negócios atrás do dinheiro gerado por dados, anúncios publicitários e compras. Isso pode comprometer a saúde dos jovens e preocupa pais, responsáveis e o próprio setor, que dá passos em direção à maior proteção desse público. De acordo com a última edição da pesquisa TI Kids Online, realizada pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil, 89% dos brasileiros entre 9 e 17 anos estão conectados, e os smartphones são o principal dispositivo para o acesso à rede, sendo usados por 98% dos jovens internautas.

Em média, dois em cada dez relatam algum tipo de problema relacionado com o uso excessivo, como deixar de comerou dormir ou passar menos tempo com as família e os amigos. “As famílias precisam perceber que crianças e adolescentes não são miniadultos. O cérebro deles está em desenvolvimento”, alertou a pediatra Evelyn Einstein,membro do Grupo de Trabalho sobre Saúde na Era Digital da Sociedade brasileira de |Pediatria (SBP). “Eles não podem passar oito horas por dia conectados, precisam de tempo para outras atividades, para os exercícios físicos”.

Existem leis que regulam a forma como as companhias de tecnologia devem lidar com esse público, principalmente no tocante à privacidade, como a americana Children’s Online Privacy Protection Act (Coppa, Lei de Proteção à Privacidade da Criança, na tradução do inglês), que exige o consentimento dos pais para a coleta de dados de menores de 13 anos. Na Europa, o Regulamento Geral sobre a Proteção de Dados também oferece proteção a menores de 16 anos. No Brasil, a Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD) tem um artigo específico e em destaque dado por pelo menos um dos pais ou pelo responsável legal” e que informações sobre o tratamento de dados sejam “fornecidas de maneira simples, clara e acessível, consideradas as características físico-motoras, perceptivas, sensoriais, intelectuais e mentais do usuário, (…) adequada ao entendimento da criança”. A própria Constituição tem artigo que cita como dever da família, da sociedade e do Estado a proteção de crianças e adolescentes. Temos ainda o Estatuto da Criança e do Adolescente, que garante a inviolabilidade da integridade física, psíquica e moral”, ressaltou a advogada Patrícia Peck, especialista em Direito Digital e presidente do Instituto iStart

Mas a privacidade é apenas um dos aspectos dessa indústria. “Os jogos de vídeo games aplicam um método que a gente conhece como persuasão. Começam fáceis, para o jogador se ambientar, depois dão as recompensas, com ponto e itens. Sem perceber, o jogador fica dependente”, destacou Eisenstein, da SBP. O problema é tão grave que transtornos relacionados ao jogo eletrônico foram classificados como doença pela Organização Mundial da Saúde. Para ajudar desenvolvedores, que em geral têm formação em áreas tecnológicas, não em humanas, o Unicef criou um guia para orientar o design de jogos e aplicativos para crianças. “Quando a criança está no centro, temos de tomar alguns cuidados. Desde os mais simples, como o controle parental, até a mecânica e o conteúdo”, explicou Luiza Guerreiro, CEO da Explot, que desenvolve aplicativos infantis. Segundo ela, existe um problema com o modelo conhecido como “freemium”, onde o uso é gratuito, mas há venda de itens dentro do app. “Aplicativo que são oferecidos de graça precisam que os usuários gastem muito tempo ali”.

Esse modelo, muito difundido na indústria, também monetiza os desenvolvedores via publicidade, com excesso de anúncios. Diferente de outros meios, como a televisão, não existe um órgão de autorregulação da propaganda na internet. “Pode acontecer de num aplicativo infantil aparecer um anúncio que não é adequado para aquela faixa etária”, alertou Guerreiro. A desenvolvedora chama a atenção ainda para jogos e aplicativos que não são criados com foco nas crianças, mas acabam endo acessados pela garotada, como as redes sociais. Em geral, elas adotam a idade mínima de 13 anos, mas são usadas por mais jovens. Segundo a TIC Kids Online, 28% das crianças com 9 ou 10 ano e 51% das de 11 e 12 anos fazem uso dessas plataformas. “Não dá para jogar toda a responsabilidade para os desenvolvedores.  É uma via de mão dupla, famílias também precisam assumir sua parte”, disse Guerreiro.

O aplicativo TikTok, que é proibido para menores de 13 anos, vem reforçando sua medida de proteção para menores de idade. No início da configuração-padrão de contas de usuários entre 13 e 15 anos para privada, removeu a publicação de comentários por desconhecidos e proibiu o download de vídeos, publicados por eles. “As novas configurações para as contas definem um patamar mais elevado de segurança para a privacidade dos usuários”, afirmou Tracy Elizabeth, líder global de Política de segurança de menores do TikTok. Por meio desse engajamento dos adolescentes desde cedo na jornada da privacidade, esperamos ajuda-los a tomar decisões mais conscientes sobre sua presença on-line”.

Existe ainda a questão das compras, que dão dor de cabeça para muitos pais. Para maximizar os lucros, as empresas de tecnologia investem tempo e dinheiro para simplificar o processo. A Amazon se tornou referência ao lançar, ainda no século passado, a compra com um clique onde todas as informações de crédito eentrega ficam pré- cadastradas. Hoje, a prática é difundida por toda a indústria, e avançou tanto que o ato de comprar ficou tão simples que pode ser realizado por uma criança.

Foi isso que aconteceu na casa do juiz trabalhista Fábio Câmera Capone, que, em meio à pandemia, deixou seu filho Guilherme, de 4 anos, jogar Roblox em seu console Xbox. ”Ele passou a manhã jogando, paramos para almoçar e voltei a trabalhar, em home office. Quando chequei meu e-mail, vi uma mensagem da Microsoft agradecendo a aquisição de 350 robux, que é a moeda usada no jogo, por R$ 400″, relembrou Capone. “Imediatamente, solicitei o ressarcimento, dizendo que a compra tinha sido feita por engano por uma criança, e a resposta que me deram foi que o cancelamento não era possível por ser um produto consumível.” Ciente de seus direitos, Capone apresentou uma queixa no Procon e publicou seu relato no site Reclame Aqui.

Para Guilherme Farid, chefe de gabinete do Procon- SP, jogos e aplicativos, muitas vezes, não expõem claramente que o cartão cadastrado para uma compra continua habilitado para outras. Além disso, os consumidores têm o direito ao arrependimento. “Crianças e adolescentes não têm condição de realizar uma compra. Não à toa, a empresa tem negociado com os consumidores”, disse Farid. “A Roblox colocou o mercado de games em nosso radar. Trata-se de um setor que precisa ser acompanhado. Além das questões de pagamento, é preciso estar atento a outros pontos, como a publicidade direcionada à criança.”

Alguns dias depois da queixa de Fábio Capone, a Microsoft entrou em contato com o juiz para resolver a questão, com o estorno do valor da compra e a remoção das moedas no jogo: “Se eu não tive acionado o Procon, a resposta dele já tinha sido negativa. Mas eu estava disposto a seguir atrás dos meus direitos, nem tanto pelo valor, mas pela sensação de injustiça”.

Autor: Vocacionados

Sou evangélico, casado, presbítero, professor, palestrante, tenho 4 filhos sendo 02 homens (Rafael e Rodrigo) e 2 mulheres (Jéssica e Emanuelle), sou um profundo estudioso das escrituras e de tudo o que se relacione ao Criador.