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SÓ POR HOJE EU NÃO VOU…

Como o vício em jogos eletrônicos, já classificado como um tipo de doença pela Organização Mundial da Saúde, afeta a vida de milhões no Brasil e no restante do mundo

Entre 2017 e 2018, João Pedro Meirelles, hoje com 21 anos, passou de 12 a 13 horas diárias ininterruptas em partidas de Rainbow six, jogo de tiro focado em realismo, estratégia, planejamento e trabalho em equipe. Na versão on-line, duas equipes duelam divididas entre ataque e defesa. O superestímulo que ele sentia a cada vitória o impulsionava a seguir a rotina, igualmente marcada pela intensidade da frustração nas derrotas. Estudante de ciência da computação no Insper, Meirelles até tentou parar com o videogame, mas foi em vão. Antes de encontrar ajuda especializada, considerou o suicídio. “Joguei muito nessa época. E isso me consumiu. Acabei sofrendo de depressão. O jogo de fato destruiu minha vida naquela época”, disse Meirelles, diagnosticado como dependente de videogame. Ele não está sozinho.

Depois de décadas de debate, a Organização Mundial da Saúde (OMS) incluiu, no ano passado, o vício em jogo eletrônico em sua Classificação Internacional de Doenças. Pela nova definição, a primeira pista de que algo está errado é quando o usuário eleva o nível de prioridade dos games a ponto de prejudicar aspectos de sua vida pessoal, a convivência com amigos e família, tarefas acadêmicas e ocupacionais – algo que lembra outros vícios, como álcool ou drogas. O padrão deve ser contínuo por, no mínimo, um ano para que o diagnóstico seja feito, dizem as regras da OMS, que estima em, no mínimo, 60 milhões o número de pessoas que sofrem com a falta de controle sobre o tempo que passam jogando. Esse número representa 3% dos 2 bilhões de usuários da videogames no mundo. “O dependente vai secando. Ele faz menos coisas, seu repertório diminui, seu universo existencial vai aos poucos se limitando ao objeto de dependência. Ele deixa de sair com os amigos, de jantar com a família, tranca a faculdade”, disse Aderbal Vieira Júnior, psiquiatra que coordena o ambulatório de dependência de comportamento do Programa de Orientação e Atendimento a Dependentes da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp). A decisão da OMS seguiu a da Associação Americana de Psiquiatria (APA, na sigla em inglês), que incluiu “distúrbio de jogo on-line” no Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais em 2013 como uma condição que precisa de atenção. Segundo a APA, o distúrbio apresenta características como abstinência, incapacidade de reduzir o tempo dedicado aos jogos, o ato de enganar membros da família sobre a quantidade de tempo gasto e o desenvolvimento de uma tolerância que faz com que o jogador passe a precisar cada vez mais do videogame. Os psiquiatras americanos pedem mais pesquisas, mas boa parte dos estudos já feitos indica um quadro preocupante.

Inês Caldas e João Reis, pesquisadores do Centro Hospitalar Psiquiátrico de Lisboa (CHPL), em Portugal, fizeram uma revisão dos trabalhos existentes e chegaram à conclusão de que entre 1% e 10% dos jogadores ocidentais sofrem da desordem do videogame. Na Ásia, o número encontrado foi ainda maior, abrangendo de 10% a 15% dos gamers. Isso explica o fato de que os governos do Japão e da Coreia do Sul já tenham aprovado legislação para colocar limites à indústria dos desenvolvedores de games. Recentemente, a China vem dificultando a aprovação de novos jogos. No Ocidente, governos na Europa estudam medidas semelhantes.

Mesmo diante da escalada de ações contra os videogames, críticos no meio científico colocam em xeque a ideia de que videogame pode ser algo viciante. Muitos falam que faltam mais estudos sobre o tema. Outro argumento é que o excesso de horas à frente da tela é um sintoma de um problema mais profundo – de depressão a ansiedade. Laisa Sartes, professora do Departamento de Psicologia da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF), estudiosa do tema, confirma a existência de fatores como insegurança e baixa autoestima entre os jogadores assíduos. “A tela é a fonte da gratificação que eles não encontram na vida real”, disse. Outra crítica é que as pessoas são viciadas em produtos, como cigarros e bebidas, não em atividades, como corrida e pescaria. Esse é um dos argumentos do psicólogo Andrew Przybylski, diretor do Oxford Internet Institute, ligado à Universidade de Oxford, e conhecido contestador da decisão da OMS. “As pesquisas que atestaram a dependência dos games até agora são de má qualidade”, opinou Przybylski.

Embora não haja ninguém sério contra a ideia de fazer mais pesquisas sobre o assunto, existem pelo menos duas boas razões para soar o alarme já agora, antes da aparição de uma maior produção acadêmica sobre os efeitos dos jogos. Como a maior parte dos videogames hoje é on-line, os desenvolvedores têm uma quantidade enorme de dados para analisar e descobrir o que faz os jogadores ficar mais tempo diante da tela do celular ou do computador. Além disso, os dados permitem saber o que faz os usuários querer pagar mais por troféus ou upgrades. Com essas duas informações, é fácil criar incentivos para que crianças e jovens fiquem cada vez mais horas engajados nos jogos e, acima de tudo, gastem mais dinheiro. Usando o exemplo da pescaria do crítico Przybylski, é como se, cada vez que o pescador pensasse em ir para casa, sentisse o anzol sendo fisgado por um peixe maior.

Pode até ser discutível se um governo tem o direito de proibir um adulto de passar o dia inteiro jogando videogame, mas, quando o alvo são crianças e adolescentes, a discussão ganha outra dimensão. Não é mera coincidência que os jogadores de games mais assíduos sejam chamados pelo setor nos Estados Unidos de “whales” (baleias), o mesmo termo usado na indústria dos cassinos para designar os usuários viciados no jogo.

Um jovem de 15 anos do interior de Pernambuco reconhece que não tem mais controle. “Quanto mais a gente joga, melhor fica nosso personagem no game e somos mais respeitados pelos outros usuários. Até temidos. Isso me motivava a jogar cada vez mais”, contou o rapaz, que busca ajuda para parar. “Eu me sinto mal por passar muito tempo jogando. Ando pesquisando sobre relatos de pessoas que deixaram seu vício em redes sociais para ver se me dá ânimo para parar de vez”. O canadense Cam Adair já esteve nessa posição. Aos 21 anos, havia abandonado o ensino médio duas vezes por causa do videogame. “Na escola, eu sofria bullying. Já no videogame, eu não precisava me preocupar com crianças me intimidando porque, se o fizessem, eu poderia bloqueá­ las, mudar para um servidor diferente ou jogar um jogo diferente”, escreveu Adair em sua biografia. Em 2011, quando havia conseguido melhorar, ele escreveu um poderoso desabafo em um blog com o título “Como parar de jogar videogames para SEMPRE”. O artigo viralizou, e ele criou a plataforma Game Quitters. O fórum reúne pessoas de mais de 60 países, incluindo o Brasil, com algum grau de dependência.

Ao redor do mundo, começam a aparecer clínicas de tratamento especializadas. Próximo de Seattle, noroeste dos Estados Unidos, foi aberta a reStart, em Fali City, que cobra US$ 30 mil (R$ 122 mil) pelo tratamento de nove semanas. Em um alojamento, os internos passam por uma espécie de detox de qualquer tipo de tela. Para se comunicar com as famílias, usam apenas um telefone fixo.

“Como eu tenho feito esse trabalho na prática há muitos anos, sei que eles precisam de uma abordagem holística”, explicou a cofundadora e diretora clínica Hilarie Cash. Ela inaugurou sua primeira clínica de tratamento de viciados em internet em 1994. De lá para cá, recebe pacientes dependentes de videogame. A frequência dos casos a levou a abrir um espaço especializado, em 2009. “Eles chegam com a saúde física muito debilitada. Com grave privação de sono, má nutrição e falta de exercício físico. E também precisam de ajuda para desenvolver habilidades emocionais, de socialização e de comunicação. Esses meninos não sabem lidar com suas emoções e se refugiam no videogame”, afirmou.

O Reino Unido inaugurou, em outubro deste ano, uma clínica voltada para o problema dentro do National Health Service (NHS), o sistema público de saúde britânico, que equivale ao SUS. Os pacientes podem se tratar pessoalmente ou via Skype. No Brasil, ainda não há espaços especializados. Atualmente, é possível encontrar tratamento em centros para dependentes em internet, como o ambulatório de dependência de comportamento do Programa de Orientação e Atendimento a Dependentes da Unifesp e o Instituto Delete – Detox Digital e Uso Consciente de Tecnologias, do Instituto de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), comandado pela psicóloga Anna Lucia King. “A gente oferece tratamento gratuito e faz uma triagem toda sexta-feira”, afirmou a coordenadora do grupo. Já o governo federal criou a Coordenação-Geral de Enfrentamento a Vícios e Impactos Negativos do Uso Imoderado de Novas Tecnologias. O órgão é subordinado ao Ministério da Mulher, da Família e dos Direitos Humanos e planeja iniciar neste ano uma formação de professores à distância para que o tema seja tratado nas escolas. “Queremos conversar sobre jogos. Não queremos demonizar a tecnologia, mas sim falar sobre o uso consciente e adequado”, disse o coordenador, Daniel Celestino.

Acuados pela decisão da OMS e por ações governamentais, representantes do setor de videogame se esforçam para não ser classificados como vilões. A indústria dos games é grande, lucrativa e atende milhões de clientes que não são viciados. “O jogo pode se transformar em dependência ou em uma forma de fuga. Mas também pode ser alguém querendo construir uma carreira, exatamente como um atleta de futebol: ele inevitavelmente vai perder algo para se dedicar ao esporte”, disse Leandro Takahashi, de 41 anos, presidente da Confederação Brasileira de eSports (CBeS). O Brasil é um mercado importante para a indústria de videogames. De acordo com o Global Games Market Report de 2018, o país tem 75 milhões de usuários que movimentam US$ 1,5 bilhão (R$ 6,1 bilhões). Segundo a Newzoo, uma consultoria internacional de análise de dados do mundo dos games, esse é o 13° maior mercado do mundo. Nesse segmento, não há discriminação de gênero – 50% dos homens e 51% das mulheres brasileiras com acesso à internet jogam no celular, enquanto 44% dos homens e 38% das mulheres usam computadores. Além disso, 83% dos jogadores gastaram dinheiro em itens de jogo ou com bens virtuais no segundo semestre de 2018, dado mais recente divulgado. Dentro desse universo, os brasileiros são particularmente engajados em jogos de tiros. Segundo Takahashi, é justamente nesse filão que os jogadores daqui se destacam internacionalmente. Atualmente, cerca de 5 mil pessoas são atletas profissionais de eSports no país em diferentes games.

No Brasil, os atletas são recrutados em todo o país e vivem em sua maioria na capital paulista, em casas nas quais treinam diariamente, em média por oito horas. No tempo livre, eles são liberados para fazer o que desejarem – incluindo continuar jogando. Em algumas dessas equipes, um profissional de psicologia é destacado para acompanhar o desenvolvimento dos atletas – que são, em geral, homens e jovens entre 16 e 25 anos. Na Team Liquid, uma das cinco maiores equipes do mundo, com sede na Holanda e da qual Michael Jordan é um dos acionistas, quem faz esse trabalho é Claudio Godoi. Ele coordena sete rapazes brasileiros que dividem um apartamento de três quartos em São Paulo – cujo endereço não é revelado por causa do grande assédio dos fãs.

Autor: Vocacionados

Sou evangélico, casado, presbítero, professor, palestrante, tenho 4 filhos sendo 02 homens (Rafael e Rodrigo) e 2 mulheres (Jéssica e Emanuelle), sou um profundo estudioso das escrituras e de tudo o que se relacione ao Criador.